Progetti per le scuole

PROGETTI STEM PER LE SCUOLE

Corsi che possiamo offrire:

All’interno di questo elenco la scuola potrà andare a selezionare uno o più corsi in base alle esigenze.

  • STAMPA 3D
    Progettazione e modellazione 3D di base, imparare lo slicing e la manutenzione della stampa 3D.
    ore minime previste per lo svolgimento del corso: 10h
  • LASER
    Progettazione di un disegno vettoriale e gestione del software di controllo del Laser
    ore minime da previste per lo svolgimento del corso: 6h
  • CODING
    Realizzazione di un progetto con codice a blocchi; si può applicare con l’utilizzo di Microbit, Lego Spike, Scratch oppure di piattaforme, per la realizzazione di videogame, la creazione di mondi in realtà aumentata e/o virtuale, fino alla programmazione più complessa usando il linguaggio di programmazione C++.
    Il docente imparerà come sfruttare il coding per realizzare lezioni con gli studenti.
    ore minime da previste per lo svolgimento del corso: 10h (scegliendo l’ambito)
  • GRAPHIC DESIGN
    Fornire le basi necessarie per poter realizzare progetti grafici e di impaginazione, come siti, giornali, volantini e manifesti; tutto ciò che concerne il linguaggio visivo.
    ore minime da previste per lo svolgimento del corso: 6h
  • APPLICAZIONI
    Avere le basi necessarie per comprendere come progettare, programmare e rendere pubblica un’applicazione.
    ore minime da previste per lo svolgimento del corso: 10h

Tutti i corsi possono essere concordati e adattati alle necessità della scuola o dell’ente che ne usufruisce

L’informatica, alla base della società digitale, sta entrando in tutto il mondo nella formazione scolastica, il nostro scopo è di consentire la preparazione di insegnanti e studenti affinchè conoscano i concetti su cui la tecnologia digitale è fondata e siano quindi in grado di contribuire in modo consapevole alle discussioni sul suo utilizzo. I progetti da noi proposti andranno a sfruttare gli strumenti già in possesso della scuola, rendendoli fruibili dagli insegnanti.
Si imparerà ad utilizzare i principali software; i docenti e gli alunni potranno mettere in pratica gli insegnamenti ricevuti attraverso esercitazioni pratiche e progetti reali, acquisendo abilità che potranno subito applicare in ambito lavorativo e ricreativo.